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/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1994 / sep94.doc / 000428_owner-lightwave-l _Thu Sep 15 06:46:46 1994.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-03-23  |  2KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by mail2.netcom.com (8.6.9/Netcom)     id FAA16600; Thu, 15 Sep 1994 05:27:50 -0700
  3. Received: from post.demon.co.uk by mail2.netcom.com (8.6.9/Netcom)     id FAA16572; Thu, 15 Sep 1994 05:27:39 -0700
  4. Received: from agog.demon.co.uk by post.demon.co.uk id ab03778;           15 Sep 94 13:15 GMT-60:00
  5. Date: Thu, 15 Sep 1994 12:27:27 GMT
  6. From: Gwynne Reddick <gred@agog.demon.co.uk>
  7. Message-Id: <136@agog.demon.co.uk>
  8. To: lightwave-l@netcom.com
  9. Subject: Re: Shadows from hell
  10. X-Mailer: PCElm 1.10
  11. Lines: 37
  12. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  13. Precedence: bulk
  14. Reply-To: lightwave-l@netcom.com
  15.  
  16. In message <9409150253.AA05050@puttanesca.MIT.EDU> sonny@mit.edu writes:
  17. > This is apparently what I have to do to render the rest of this scene,
  18. > but this problem seems to be a bug in the software, and I'd call it
  19. > that, except that nobody else has mentioned a similar problem. So, I
  20. > am confused. Does this problem make any sense to anyone out there?
  21. > Specifically,  what changed between versions that would cause this?
  22.  
  23. I came across something which sounds very much like this last week whilst
  24. rendering a tunnel which is composed almost entirely of 4 point polys. After 
  25. rendering, I discovered a large number of triangular shapes which were entirely
  26. black. Unfortunately, my Amiga's tied up rendering for the next day or two, so
  27. I'm unable to check whether the scene had traced shadows on at the moment. As 
  28. soon as it's finished I'll check.
  29.  
  30. This had me completely stumped since there were far more black tringular patches
  31. in the rendered scene than there were triangular polys in the actual object.
  32.  
  33. This may also be a related effect - the tunnel had a high specular level, and
  34. when rendered up, some of the specular highlights were applied to single
  35. polygons, and not their neighbours, resulting in bright white single polys
  36. surrounded by polys which hadn't been 'specularised'(?) at all. This even
  37. happens in areas which should be in deep shadow i.e. bright white single
  38. polys amongst others which are almost in complete darkness.
  39.  
  40. One further point - none of the eroneous 'patches' received any kind of AA
  41. despite being set to low with an adaptive sampling level of 8.
  42.  
  43. I hadn't posted before, since I haven't had time to really check out what was 
  44. going on, but as Wes has also come across this, I thought I'd better chip in.
  45.  
  46. Gwynne.
  47.  
  48. -- 
  49. Gwynne Reddick